¿Es el mundo del videojuego tan machista como lo pintan? Mi carrera de gamer ha sido breve (aunque intensa). Aún así, me ha ayudado a entender algunas cosas.
En mi casa se ha jugado mucho, días y noches a veces. Yo me limitaba a ser espectadora. Aprender los comandos del mando de la Play o del teclado no me parecía que valiera el esfuerzo. Pero en el 2007 vi un juego con una estética particularmente atractiva, Guild Wars. La música, los paisajes, el diseño de los personajes, todo era muy bonito. A diferencia de tantos otros juegos, se podía controlar con el ratón, así que decidí probarlo. Una semana más tarde el ratón empezó a ser un estorbo, aprendí los comandos del teclado.
No sé en qué momento me han ofrecido entrar en un clan. Uno pequeño, pero muy digno. Me han llevado prácticamente de la mano de misión en misión, ayudándome a subir de nivel y desarrollar mis personajes. Era la única mujer de mi clan. Me trataban de manera exquisita, incluso cuando metía la pata y perdíamos misiones por mi culpa. Hice grandes amigos. Las Navidades del 2007 las pasé en Tyria, el continente donde se desarrollaba el juego. Todavía hoy, cuando escucho la banda sonora, siento nostalgia y ganas de volver a ese maravilloso país, aunque sé que mis amigos ya no están allí.
Por eso, cuando leo historias como Gamergate o este artículo sobre cómo es jugar online siendo mujer, no dejo de sorprenderme. ¿Por qué mi experiencia (breve, ya lo sé) ha sido tan distinta? ¿Qué hace que un juego sea un infierno machista o una utopía de igualdad y respeto?
La respuesta la tiene Beth Winegarner, periodista que colabora de manera habitual en revistas como Wired, New Yorker, Guardian, Vice o Mother Jones, quien, al escribir sobre su experiencia con el precursor de Pokemon Go, Ingress, da con algunas claves. (No es el mismo juego, pero hay puntos comunes, como podréis ver):
¿Colaboración o competición? - Ingress es un juego en el que es imprescindible la colaboración de otros jugadores para poder progresar. Algunos avances en el juego requieren de colaboración durante un largo período de tiempo, lo que crea lazos reales y duraderos entre jugadores.
Lo mismo ocurría en Guild Wars, donde existían las dos modalidades de juego, el competitivo y el colaborativo. En mi caso, me limité a jugar al colaborativo, en el que, a nivel más elemental, necesitas de un número determinado de jugadores para iniciar algunas misiones. Más allá del nivel básico de colaboración están los clanes cuyo sentido es precisamente fijarse y alcanzar objetivos comunes.
Edad del jugador - Ingress requiere cierta libertad de movimientos y horarios, lo que es difícil para un adolescente. Si tienes coche y tienes libertad para salir de casa de noche, es más fácil progresar en el juego, lo que acaba siendo un mecanismo de selección natural para los jugadores adultos. La madurez de las personas acaba traduciéndose en la madurez de la manera de interactuar.
En el caso de Guild Wars, el único mecanismo de selección era el precio del juego (no muy alto, unos 30 euros, más el precio de las expansiones), así que, en teoría, cabía esperar más acoso o interacciones desagradables. Sin embargo aquí interviene otro factor: la experiencia de juego.
Según un estudio del 2015, realizado con jugadores de Halo 3, los que tenían niveles inferiores de habilidad en el juego eran más agresivos con los jugadores con voz femenina y más sumisos con los jugadores con voz masculina. Los jugadores experimentados, en cambio, mostraban una actitud mucho más positiva hacia las jugadoras. Los autores del estudio, M. Kasoumovic y J. Kuznekoff, explicaban el hecho desde la perspectiva de la psicología evolutiva: en términos jerárquicos, una mujer es una amenaza mayor para un hombre cuyo estatus dentro de la comunidad es bajo que para uno cuya posición no se ve amenazada. En Guild Wars los jugadores de bajo nivel estaban en una especie de sand box, y para poder pasar al juego real necesitabas acumular un cierto nivel de experiencia.
Anonimato - Hay dos elementos de Ingress que tienen que ver con el anonimato. A diferencia de muchos otros juegos, Ingress no permite adivinar el sexo del jugador si éste no te lo dice. Por tanto, los demás jugadores te conocen en primer lugar por tu habilidad en el juego y por tu contribución al grupo y sólo después te identifican como mujer. Para cuando esto ocurre, ya has establecido vínculos con los demás, lo que impide que te traten de manera agresiva.
En segundo lugar, es un juego que utiliza la geolocalización, así que, después de un tiempo, acabas conociendo dónde viven o trabajan los jugadores de tu zona. Es bastante más difícil acosar o agredir verbalmente a alguien cuando no te puedes esconder detrás de tu nick.
La conclusión de Beth Winegarner es que Niantic Labs han creado, sin proponérselo, un juego amigable para las mujeres.
Pero, ¿por qué debería preocuparse la industria del videojuego por las mujeres? Porque son la mitad del mercado. Si en los años ‘80 la proporción era de 80% - 20%, actualmente en España, por ejemplo, las mujeres son el 44% del total de jugadores de videojuegos.
¿Por qué debería hacer un esfuerzo por crear juegos cuyo diseño evite la agresividad y el acoso? Que se lo pregunten a Twitter, esa red social que no acaba de superar sus problemas de crecimiento precisamente por el ambiente de acoso que ha hecho que muchos usuarios destacados la abandonen.
¿Es capaz la industria de hacer este esfuerzo? Los casos de Ingress y Pokemon Go demuestran que sí.
No sólo esto. El número de mujeres que trabajan en la industria de los videojuegos no deja de crecer: en 1989 constituían un 3% de los empleados en este sector. Según algunas previsiones, en 2017 las mujeres serán el 50%. Esto me hace pensar que con el tiempo se superarán las limitaciones en cuanto a temas, mecánica de juego y diseño de personajes femeninos.
Sin embargo, creo que los videojuegos se pueden proponer objetivos aún más ambiciosos. Creo que es precisamente la industria de videojuegos la que puede ayudar a superar los elementos de sexismo que permanecen en la sociedad occidental más allá del mundo gamer.
¿Por qué lo creo? Por el carácter inmersivo de los videojuegos. Estamos acostumbrados a sentir esta inmersión cuando leemos un buen libro o vemos una buena serie. Pero los buenos videojuegos son mucho más. Al dedicarles tantas horas, al tomar decisiones y actuar en nombre del protagonista, acabas siendo el protagonista.
Por eso yo echo de menos Tyria. Otros no consiguen olvidar a un personaje con la fuerza de Shepard de Mass Effect (que podía ser hombre o mujer, según la elección del jugador). Otros dedican semanas a revivir las aventuras de una chica adolescente jugando a Life is Strange.
Fue este juego el que me permitió verlo. En apariencia es la historia de una chica que puede volver atrás el tiempo. En realidad es una película sobre chicas adolescentes en su primer año de Universidad. Vendió más de un millón de copias. Fue el juego del mes de julio en mi casa, jugado por un core gamer, hombre, de más de 40 años. “Si fuera una película, no la verías”, le dije un día. “Tienes razón”, me contestó.
Todo esto me hace pensar que algún día podríamos tener un videojuego sobre una mujer de 30 años quien de día intenta sobrevivir en una oficina y de noche arregla el mundo vestida con algo más elegante que un corsé metálico y unas bragas con estrellas doradas.
Pienso que, después de estar inmerso 70 horas en este juego, después de tener que lidiar con el mundo metido en la piel virtual de una mujer, el responsable de una empresa quizás consiga evitar usar la frase “Suele ser demasiado dura” (porque se expresa con claridad) o “No tiene claras sus prioridades” (porque acaba de tener un hijo) en las evaluaciones de las mujeres de su equipo.
Creo que una generación de hombres educados con videojuegos en los que, además de unos gráficos alucinantes, una trama apasionante y una mecánica de juego impecable, haya personajes femeninos complejos y realistas, conseguirá aprender a comunicarse y colaborar con las mujeres. Después de horas y horas de juego, no les quedará más remedio que entenderlas. Aunque sea con tal de pasar de nivel.
Fotos | Guild Wars, Mass Effect, Resident Evil
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